Questão de Nível
João Eugênio Brasil

João Eugênio Brasil
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  sexta-feira, 16 de setembro de 2016

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Questão de Nível

No artigo de hoje da Dungeons & Dados vamos tocar em um assunto que sempre trás uma certa polêmica – os níveis em RPG. Já aviso que não procuro aqui uma solução ou termo de consenso, pois eles não existem, mas apenas deixar a minha visão e, quem sabe, uma nova perspectiva sobre o tema.

O RPG é, na grande maioria das vezes, uma atividade socializante onde vivenciamos as experiências de um personagem em um determinado cenário, desenvolvendo-o em suas aventuras por um tempo relativo. Este desenvolvimento pode acontecer em um tempo determinado (durante o transcorrer de uma aventura) ou indeterminado (uma campanha). Para que este desenvolvimento ocorra, e assim alcancemos o objeto máximo do RPG – que é a diversão – temos que superar os desafios que se apresentam à nós, sejam sob forma de quests, sejam sob a forma de combates. Para que tudo isso aconteça temos um sistema de regras que, além de organizar uma forma de verificar a realização ou não nossas ações (sejam corriqueiras, sejam algo mais elaborado, incluindo combates), primam principalmente por manter um “equilíbrio” para que nossos desafios não sejam um obstáculo impossível de ser superado/vencido pelos personagens dos jogadores. Na maior parte dos sistemas e cenários tradicionais de RPG este equilíbrio se chama Nível. Todo este cuidado serve para manter a diversão e possibilitar o desenvolvimento do personagem, certo? Sim e não.

Desde meus primeiros tempos de RPG, quase três décadas atrás, sempre considerei que o verdadeiro desafio estava não na garantia de sucesso, mas na possibilidade vivaz de falha e do proveito que os jogadores tiram desta possibilidade. O nível, em RPG, trabalha justamente com isso. Somos levados à um desafio quase insuperável para criar um clima de emoção e suspense que ao ser superado nos trará a satisfação da vitória/missão cumprida e um certo grau de evolução. Em teoria é isso. Ou melhor, em teoria e para muitos é isso. Mesmo eu sou contagiado com esse clima criado e fico muito satisfeito com a vitória alcançada com esta dificuldade milimetricamente medida. Mas a minha questão é: isso basta? Ou melhor, está é toda a possibilidade que temos em mãos.

Todos nós, mestre e jogadores, quando criamos ou participamos de uma aventura, nos acostumamos à logo questionarmos (ou pensarmos) para qual nível ela será. Assim criamos personagens, NPCs, monstros, antagonistas e desafios que estejam adequados à este nível, garantindo que a aventura não se acabe logo nas primeiras dificuldades ou combates. Ou seja, sabemos que se tudo der certo – sem um desproporcional acúmulo de falhas críticas –, e com um pouco de inteligência, sairemos vencedores dos desafios progressivamente até o clímax final ou até o início da próxima aventura da campanha. Em resumo: aceitamos sutilmente o engodo de um desafio que não será impossível de ser vencido para que alcancemos à diversão.

Como muitos devem saber sou colecionador de quadrinhos de super-heróis desde o início dos anos oitenta e leitor de obras de fantasia à um tempo praticamente igual. Algo que sempre me prendeu, tanto num quanto em outro, foi a impossibilidade real de sucesso e a desigualdade de poder entre heróis e antagonistas. Ou seja, a total desigualdade entre os ‘níveis’ de poder entre os personagens. Essa desigualdade nem sempre estava diretamente relacionada com vitória ou derrota, mas sempre esteve relacionada com muita emoção e resoluções surpreendentes para qualquer um dos lados. Isso era marcante. Isso era pura emoção.

Voltando ao RPG, algo que me incomodava (e ainda incomoda) por causa do uso dos níveis era uma quase imperceptível linearidade nas aventuras. Essa linearidade, para ser bem claro, está ligada à um progressivo e gradual desenvolvimento do personagem sempre adequado ao grau de dificuldade que será apresentado na aventura. Como eu já disse logo acima, concordamos em nos iludir (sem nenhum sentido pejorativo no uso deste termo) com aventuras que sabemos estarem preparadas para nosso nível. Com inteligência, seguindo certos caminhos, quase como receitas de bolo, e com um pouco de sorte nos dados, temos certeza de que vamos chegar à vitória e ao amado XP. Ora, para mim isso é pouco.

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Sempre considerei a possibilidade da imersão que o RPG proporciona como algo a ser explorado e extrapolado para o benefício da experiência de nossos jogadores. E para que isso seja uma experiência vivaz a linearidade (no sentido do uso do nível) deveria ser quebrada. Desde muito cedo escutamos que o RPG é algo aberto, livre de amarras e com liberdade total para os jogadores. Com o uso dos níveis isso é praticamente impossível, embora pouco perceptível. Se um grupo de aventureiros precisa derrotar o big-boss-necromante-ultra-poderoso, e o mestre preparou uma aventura centrada nisso, ele fará de tudo para que o grupo não o encontre e não o enfrente antes de determinado nível ou de determinado momento, onde os aventureiros tenham reais condições de derrotá-lo. Ao mesmo tempo os jogadores já raciocinam neste sentido, buscando incansavelmente a linearidade nas entrelinhas da aventura e temendo tomar o caminho errado, pulando etapas, o que significaria perder seu personagem antes da hora sutilmente acordada.

O que proponho aqui também não significa lançar os aventureiros com alguns simples gládios em uma cova cheia de tarrasques e deixar que eles se virem (embora já tenha feito isso e tenha sido épico para todos). É mais simples que isso, embora mais trabalhoso, e lógico, é um trabalho à mais para o mestre.

Conceba a aventura sem pensar em um nível específico para ser coberto. É lógico que o nível do personagem equivale à um leque de possibilidades e variedades de opções em suas características quando de sua criação. O nível dos personagens deve ser apenas uma base para o Mestre não criar algo fácil de mais e para os jogadores adaptarem o background escolhido.

Pense, como Mestre, na aventura como um todo, na estória que está se construindo e no resultado que pretende. Monte a espinha dorsal da aventura (plots principais, objetivos e NPCs centrais) e deixe os jogadores livres para partirem para cima do big boss logo na primeira sessão, se assim eles desejarem. Você até pode pensar “eles são loucos?!” ou “isso nunca funcionaria mesmo!”, mas aposte em ver no que isso dará de resultado. Não há necessidade de ter cem por cento da aventura pronta (até porque isso é impossível), mas apenas a linha mestra. De resto deixe fluir e esteja pronto para conduzir e ser conduzido pelos jogadores.

Quando enfrentamos problemas reais não recebemos um manual nos indicando o passo a passo para sua solução, tampouco nos indicam quem podemos ou não enfrentar. Deixe isso à critério do feeling dos jogadores e da forma de agir de seus personagens. Mestres estão acostumados a estarem no controle. Acredito que Mestrar é uma atividade retroalimentativa onde influenciamos e somos influenciados, agimos e somos afetados, controlamos (até certo ponto) e somos controlados. É uma quebra de status quo que a muitos pode incomodar.

Isso dá trabalho? Sim, é claro, dá um trabalho enorme na montagem da aventura e principalmente nas improvisações, mas nada impossível se formos organizados e interessados na diversão de todos. Os Mestres podem me questionar – “mas isso é muito amplo e difícil?”. Discordo. Nós, como Mestres, só temos que ter mais jogo de cintura para realizar este tipo aventura. Como Mestres, muitos de nós criamos todo um roteiro subjetivo tal qual um filme e queremos que ele seja seguido como se fossemos um diretor de cinema obstinado. Deixemos que a improvisação de nossos jogadores tome as rédeas do cenário e dos plots que introduzimos nele, nos levando para desfexos que nunca imaginamos.

Então temos uma nova pergunta: e se os jogadores não desejarem isso? Este é o ponto. O Mestre não direciona nada. Os protagonistas é que tomam as rédeas e decidem como e quando ir para todo o lado. Não precisamos nos preocupar, como Mestres, em fazer algo, pois eles é que decidirão seu próprio caminho.

As indicações apresentadas aqui são por uma forma de conduzir a aventura deixando-a fluir livremente, levando (obrigando) o Mestre a ser mais versátil e intuitivo, obrigando a estar sempre preparado. Se os jogadores desejarem seguir um caminho linear linkado ao desenvolvimento, buscando enfrentamentos seguros condizente com seu nível, tudo bem. O que apresento aqui é a possibilidade de deixar os jogadores escolherem seu caminho, realmente de forma livre, se auto-conduzindo pelo cenário, elegendo quais riscos enfrentar e quando se superarem.

Sobre » Dungeons & Dados

Dungeons & Dados é um blog sobre o mágico mundo das cavernas cheias de dragões e magos do RPG. Os textos são de João Eugênio Brasil, do blog Confraria de Arton.


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