Quem é o “Mestre” no RPG?
João Eugênio Brasil

João Eugênio Brasil
joaoeugenio.cordovabrasil

  domingo, 04 de outubro de 2015

Coluna /// Dungeons & Dados Dungeons & Dados

Quem é o “Mestre” no RPG?

Continuando a saga de apresentação do RPG aos menos versados, quem diabos é o Mestre nessa brincadeira?

Depois de minha estreia nesta coluna com uma definição aproximada do que seria o RPG, vamos continuar com esse reconhecimento necessário, até porquê temos muitos iniciantes aqui.

Todo esse sistema interativo, socializante, imaginativo, instigante e ordenado por um certo conjunto de regras, que é o RPG, não seria nada sem seus protagonistas, o Mestre e o os Jogadores, e hoje começaremos a conhecê-los.

O maior representante deste posto na cultura pop é, sem sombra de dúvida, o Mestre dos Magos, da animação oitentista Caverna do Dragão (traduzido do original Dungeons and Dragons). Um sujeito simpático e risonho, que com sua túnica vermelha e sua baixa estatura, surgia para uma trupe de adolescente presos em um mundo de fantasia. Normalmente ele surgia do nada e desaparecia igualmente de forma misteriosa, propondo aos jovens aventureiros tarefas, dando dicas frente à dificuldades ou simplesmente os instigando com enigmas. Isso é um Mestre em RPG em ação, pelo menos de uma forma aproximada. O Mestre dos Magos é a simbologia quase perfeita do papel de um mestre no RPG e de sua relação com os jogadores.

Mas em primeiro lugar vamos deixar claro que ser mestre é um estado. Qualquer um pode estar na condição de Mestre, como na posição de jogador também. Já vi algumas polêmicas sobre o assunto e quero deixar isso claro desde o início. Como em qualquer função, há suas especificações, dificuldades e obrigações, mas isso em nada impossibilita ou qualifica a sua atuação acima ou abaixo da dos jogadores.

0347ef_6c6e35828b83494595c23f66ad38e4bfAo Mestre cabe atribuições bem claras. Ele será o condutor da aventura, muitas vezes imaginada e criada por ele mesmo, o árbitro com relação às questões referente às regras e principalmente o mediador das ações dos jogadores com o cenário no qual estão inseridos.

Quando digo que o mestre conduz a aventura não significa que ele direcione o jogo, não diretamente pelo menos. Como dissemos na coluna anterior o RPG prima pela liberdade de ações e escolhas por parte dos jogadores – claro que dentro de certos critérios estipulados pelo sistema de regras que escolhemos ou pelo cenário no qual estamos jogando. Essa condução é feita principalmente através da narração e interpretação por parte do Mestre.

A narração é um dos elementos primordiais para que o jogo, a emulação do ambiente, ganhe vida. Como estamos lidando com uma atividade na qual a imaginação é seu ponto central, todos os sentidos dos jogadores são (ou serão) estimulados pela narração. Uma narração pode parecer algo simples, mas não é. O Mestre deseja que os jogadores não apenas saibam que estão, por exemplo, cruzando um corredor em uma masmorra. O Mestre, através da narração, deseja que os jogadores sintam vividamente que estão atravessando um corredor escuro, malcheiroso, amedrontador e viscoso e que eles temem ou devem temer o que há seu final. A narração serve para que todo esse sentimento e percepção seja vivenciado pelos jogadores, como se eles realmente estivessem lá. Em resumo a narração é um instrumento para que os jogadores vivenciem o ambiente, sentindo-se dentro do cenário.

[Mestre]: “- Vocês finalmente encontram aquela loja que tanto procuraram nas últimas semanas de jornada. Os quatro passam por uma larga porta que estava entreaberta e percebem que era o lugar certo. Todas a prateleiras estavam abarrotadas de frascos e objetos das mais diferentes naturezas. A jornada valera à pena. Na extremidade oposta à porta estava um homem baixo e muito magro. Seus pequenos olhos, separados por um nariz longo e aquilino, quase se perdiam nas espessas sobrancelhas grisalhas. Detrás do pesado balcão de carvalho ele os acompanhou com seus olhos sem mover um músculo – ‘No que posso ajudá-los em me humilde estabelecimento?’, ele perguntou calmamente.”

[Jogador 1]: Jogo minha algibeira cheia de moedas no balcão fazendo que elas façam bastante barulho para impressioná-lo e digo – “Quero o que o senhor tem de melhor aqui!”

[Mestre]: O homem, ainda sem mover um músculo sequer, desvia os olhos do bárbaro para o saco de moedas e volta a olhar para o bárbaro e diz com uma voz cadenciada e firme – “com esse saco tu não pode comprar nem o pior daqui, quanto mais o melhor, meu senhor!” – marcando sobremaneira a última palavra com um olhar desafiador.

[Jogador 2]: Eu tomo a frente do bárbaro antes que ele resolva sacar a espada e digo – “perdoe-nos o pouco tato de meu amigo, mas estamos à muito tempo na estrada atrás deste estabelecimento e só o senhor pode nos ajudar já que é o melhor naquilo que faz!”

O Mestre e o Jogador 2 jogam alguns dados.

[Mestre]: O homem dirige os olhos para ti [jogador 2] e parece relaxar. “- Adoraria poder ajudar… só espero que da próxima vez deixe seu animalzinho de estimação amarrado na rua!”, e diz as palavras com um sorriso de canto de boca.

Como o Mestre faz para criar uma boa ambientação? Com perspicácia, estudo, leituras e uma boa dose de interpretação. Como eu disse todos, qualquer um pode ser um Mestre, mas isso não significa que seja fácil. Uma das melhores formas de exercitar essa capacidade narrativa, além de mestrar muitas e muitas vezes, e com muita leitura. E não precisam nem mesmo serem leituras exclusivas do tema que você está mestrando. Inclusive considero que as leituras, quanto mais variadas forem, melhores serão para o desenvolvimento do mestre em sua capacidade narrativa.

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O esmero, a riqueza e o cuidado com os detalhes na narração têm peso considerável no momento de fazer com que aquele cenário verdadeiramente ganhe vida aos olhos dos jogadores, tornando-se real. Podemos ver muitos mestres que pesquisam à fundo sobre assuntos de interesse na aventura de seus grupo para lhes proporcionar mais emoção e vivacidade.

Outro ponto importantíssimo é a necessidade do mestre no conhecimento das regras tanto do sistema quanto do cenário nos quais a aventura está se passando. Cada sistema e cenário possui suas próprias regras, ancoradas na proposta do ambiente ou daquilo que está sendo tentado proporcionar aos jogadores. Cabe ao mestre estar bem familiarizado com essas regras para que o jogo mantenha uma fluidez e ritmo.

[Mestre]: “- O grupo passa correndo por corredores escuros sentindo que em seu encalço estava aquela mortal criatura. À cada passo ela se aproximava mais e mais!”

[Jogador 1]: Eu não tinha um frasco com óleo na minha algibeira? Vou pegá-lo enquanto corro.

[Mestre]: Sem problema, você consegue pegar o óleo.

[Jogador 2]: Eu procuro por tochas nas paredes enquanto corro. Vejo alguma, Mestre?

[Mestre]: As paredes têm tochas acesas espaçadas por alguns metros por todo o corredor.

[Jogador 1]: “- Roderick [jogador 2], pegue uma das tochas. Vou derrubar o óleo e tu se encarrega de acendê-lo!”

[Jogador 2]: “- Certo!”

[Mestre]: “Você pega sem problema uma das tochas, pois elas não estavam tão presas assim aos suportes nas paredes. Ahtanis lhe faz sinal para se preparar para lançar a tocha no óleo. Vocês percebem que a criatura está mais e mais próxima com seus enormes dentes prontos para rasgá-los. Essa pode ser a última chance de vocês conseguirem pelo menos assustar a criatura, ganhando um pouco mais de tempo.” – Joguem os dados! – “os dois jogam óleo e tocha de forma sincronizada para a direção da criatura e…”

A dupla de jogadores jogam seus vários dados sob o olhar atento do mestre. O mestre joga alguns dados e fica alguns longos instantes olhando-os…

[Mestre]: Xiii… me esqueci como é isso, deixa eu consultar esse livro daqui ou um daqueles pdfs que estão no outro computador… deixa eu traduzir aqui…

E toda uma ambientação, toda a criação de um clima de crescente tensão é perdido por um despreparo do mestre. Claro que este é um exemplo forçado e exagerado. A grande maioria dos mestres não possui memória eidética e acaba por consultar seus livros várias vezes durante a sessão, mas o ideal é que isso aconteça o mínimo possível, em situações realmente críticas, ímpares ou da forma mais imperceptível ao andamento do jogo. O Mestre não é uma máquina infalível, é óbvio, mas quanto mais preparado ele estiver, com relação ao seu conhecimento de regras e cenário, menos chances haverão de que algum problema acabe por prejudicar a imersão e diversão dos jogadores. Não se engane. Não estou dizendo que o jogo gira em torno das regras. Sempre as achei bem menos importantes em RPG do que a maioria. Mas o domínio delas é necessário para o bom e claro andamento do jogo em muitos momentos. Dinamizar a sessão, não criar conflitos, ou melhor, resolvendo os conflitos que surjam.

Para terminar, um comentário que também pode servir como a indicação como outro dos papéis do Mestre no RPG. Ele é o responsável por zelar pela diversão de todos (ato que também cabe aos jogadores,é claro). A relação do Mestre com os jogadores deve ser muito mais de condutor do que de passionalidade. O Mestre, em momento algum, está disputando algo com os jogadores. A sua tarefa é de organizar e conduzir todos em direção à diversão, inclusive ele mesmo. Ele não é o dono da aventura ou de seus personagens, que acabarão se relacionando e combatendo com os jogadores. Ele é a entidade que fará com que tudo funcione e ande tal qual um relógio. Ele deve respeitar seus jogadores e principalmente perceber o que cada um deles está querendo no RPG, para proporcionar a melhor experiência possível.

Não importa o seu tipo de RPG preferido, old school, narrativo, clássico, famosinho ou qualquer outra variação. Não importa o cenário, se fantasia, horror, super ou futurista. O Mestre deve usar as regras de forma que não atrapalhe a sessão e garanta a diversão de todos, sempre.

Sobre » Dungeons & Dados

Dungeons & Dados é um blog sobre o mágico mundo das cavernas cheias de dragões e magos do RPG. Os textos são de João Eugênio Brasil, do blog Confraria de Arton.


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