Acessórios para sua sessão de RPG – Parte I
João Eugênio Brasil

João Eugênio Brasil
joaoeugenio.cordovabrasil

  quarta-feira, 18 de novembro de 2015

Coluna /// Dungeons & Dados Dungeons & Dados

Acessórios para sua sessão de RPG – Parte I

Parte II em breve

Desde o primeiro artigo nesta coluna que tenho batido na mesma tecla de que RPG nada mais é do que um maravilhoso exercício de criatividade e relacionamento humano para imersão em um mundo de fantasia. Mas esta criatividade pode ser estimulada, instigada, desafiada desde que usados os recursos adequados.

Muito embora o poder das palavras possa suprir quase que todas as necessidades que o RPG impõe para que os jogadores possam imergir em um mundo ou aventura, na impede que mestres façam uso de outras ferramentas para que essa imersão seja ainda mais profunda e prazerosa.

Mapas

Um dos acessórios mais comumente utilizados por Mestres de todos os principais sistemas são os mapas. A questão espacial é sempre um desafio para uma narração. Alguns podem pensar que seja um pouco de preciosismo de alguns jogadores ou mestres, mas quando se está plenamente imerso em uma aventura, principalmente em um momento de ação ou em um momento em que estamos planejando algo, um bom mapa, ou mesmo um rabiscado às pressas, é um diferencial tanto para a tomada de decisão do grupo de jogadores, quanto para o entendimento de um momento crítico por eles.

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O jogo de RPG é pautado por pura interpretação sustentada em uma sucessão de tomadas de decisão. Quando um grupo de aventureiros tem de invadir um castelo, por exemplo, por mais que uma narração seja precisa e floreada, um mapa pode diferenciar muito nas decisões. Um ponto cego, uma torre afastada em uma posição estratégica, um vigia com um percurso muito longo e irregular, são vários elementos que um mapa pode indicar para o grupo de uma forma muito mais ampla e sutil do que a descrição do narrador.

Com isso um mapa pode proporcionar uma maior de imersão dos jogadores. Uma coisa é quando o Mestre, em meio à sua narração diz: “em horário adiantado da noite vocês chegam à beirada do muro e rapidamente percebem que há apenas um vigia de guarda e percebem que os outros vigias estão em um percurso um tanto longo por sobre o muro em uma posição que não permita que vocês sejam vistos se tentarem ingressar na propriedade”. Isso condiz muito com o que acontece nos jogos e não há nada de errado aqui. O Mestre faz sua narração para aquele momento, faz um teste para ver se eles percebem tal coisa e aplica o resultado. Correto. Mas ao mesmo tempo isso tira um pouco da imersão ou emulação. Eu particularmente gosto de fazer esses testes pautados em questões específicas dos jogadores sobre um mapa. De posse do mapa eles podem levantar questões sobre este ou aquele ponto, esta ou aquela passagem, este ou aquele percurso, e sobre essas questões eu monto as jogadas e dificuldades necessárias. Isso torna a imersão muito mais realista. Lembrem que está é uma visão pessoal minha, como Mestre, e que nada desmerece resoluções mais simples ou diferentes.

Claro que isso não significa que os jogadores terão esta informação de “mão beijada”, ofertada por um caridoso Mestre. Se o jogo é um exercício de imersão e realismo, não seria apenas por quererem que um mapa tomaria forma nas mãos do grupo. Se o grupo fará uma investida em uma casa ou outro ponto de uma cidade que eles facilmente tem acesso, o Mestre pode providenciar um mapa das redondezas, fazendo com que o grupo perca algum tempo investigando o local. Mas se o grupo vai invadir um local novo, desconhecido ou no qual o acesso é restrito, um mapa seria muito mais improvável de ser conseguido sem algum preço à pagar (invadir algum local onde hajam mapas, descobrir alguém que possa ser subornado etc). As formas de conseguirem um mapa são muitas e todas passíveis de quests e mais aventura.

Os mapas podem ser de vários tipos. Desde uma folha rabiscada, algo feito em um programa apropriado e impresso, um desenho à mão ou até algo mais elaborado e artesanalmente envelhecido. Todos são ótimas opções. O que realmente importa é agradar ao grupo de jogadores mostrando o interesse que o Mestre tem na diversão deles e buscar sempre a máxima imersão para eles.

Grid

gridsMuitos confundem os grids com mapas e muitas vezes eles são sim a mesma coisa. O grid é aquela área (feita de papel, uma mesa etc) com desenhos representando pequenas áreas (normalmente quadradas ou hexagonais) onde cada espaço, em escala, seria uma área onde os personagens, seus adversários ou outros elementos, estão em um determinado ambiente interno ou externo. Ela delimita tanto posição quanto a capacidade de movimentação de personagens, assim como os alcances de ataques à distância. Elas podem ter desde o tamanho de uma simples folha impressa representando uma sala, podendo chegar a alguns metros, representando todo um castelo ou masmorra. Sobre esse grid podemos delimitar paredes, corredores, móveis, portas e por onde os personagens demonstração suas ações.

O combate é um dos momentos mais divertidos e esperados por muitos dos jogadores. Mesmo que a interpretação e a própria vivência como um personagem sejam ímpares, o combate eleva a adrenalina e estimula a emoção. Para quem já assistiu à combates em filmes e séries ou mesmo já participou de um em alguma academia apropriada, sabe que cada movimento acontece em uma fração de segundo nos fazendo crer que um combate que parece ter durado minutos pode ter transcorrido em apenas alguns instantes. O diferencial entre a vitória gloriosa ou a morte derradeira está na precisão das decisões e na eficácia dos golpes executados em poucos segundos.

Quando nos colocamos em luta contra um ou mais adversários temos quase como que resolver um quebra-cabeça até a vitória. Um golpe aqui, um pulo para lá, uma esquiva nesta direção ou uma fuga para lá. Cada movimento é pensado e analisado tal como no xadrez e quando você conta com um grupo ao seu lado as decisões não se tornam mais fáceis, mas mais complexas.

O grupo de aventureiros investiu rapidamente pelo corredor da masmorra à procura de seu companheiro que fora capturado. O ambiente não chegava a ser uma construção complexa, sendo aquele corredor amplo o único caminho a frente até terminar em uma passagem para esquerda. Eles podiam escutar os gritos de dor de seu amigo vindo daquela direção e não tardaram em se dirigir para lá.

Ao dobrarem na passagem entram em um ambiente muito maior, tanto em altura quanto em largura. O teto abobadado, ornamentado com desenhos horrendos e inscrições em vermelho sangue dão a impressão de ser um templo ou local ritualístico. Ao fundo, do lado oposto à posição em que entraram, seu companheiro está desacordado em um altar de sacrifícios prestes à ser definitivamente oferecido à alguma entidade. Entre vocês e seu companheiro há pelo menos uma dúzia de adversários com suas adagas curvas e espadas longas.

O que vocês fazem?

Em uma situação de combate, principalmente, as posições de cada participante da ação são cruciais para sabermos o que pode e o que deve ser feito. Como já disse, o RPG é uma atividade de narrar uma história, onde o mestre narra os acontecimentos do ambiente e de personagens secundários enquanto os jogadores narram suas ações. Por mais minucioso e detalhista que seja um mestre, é muito complicado que uma descrição consiga passar toda a realidade da situação sem o perigo de dar “spoilers”, do que o criador da aventura (normalmente o próprio mestre) imaginou, ou soluções inusitadas que o grupo venha a decidir frente à um quadro de situação.

Muitas vezes há pequenos detalhes que podem significar uma vitória mais tranquila ou um trunfo que deveria ser percebido pelos jogadores, mas que se for alertado pelo mestre pode perder muito da graça. Nessas situações um teste de Notar (em alguns sistemas) normalmente é realizado. Mas em muitas situações as posições de cada participante da ação e o desenrolar dessa movimentação só ganha importante relevância quando visualmente percebido. Chegar até o líder dos bandidos pode ser uma solução viável quando percebido pelo jogador os riscos que correrá ou por quais situações perigosas ele terá de passar até atingir seu alvo.

Para o Mestre também é interessante o recurso do uso do grid já que igualmente lhe proporcionará uma noção exata da ação, permitindo avaliar de uma melhor forma tanto as dificuldades nas ações quanto vantagens para os jogadores.

Miniaturas

Este terceiro recurso se encaixa muito bem nos três anteriores, criando uma trinca infalível. Ao mesmo tempo confesso que dos três ele é mais estético do que necessário. As miniaturas são pequenas peças representando os personagens do jogo, sejam personagens dos jogadores ou secundários. Essas peças são colocadas sobre o mapa ou grid (ou um mapa com um grid) para ilustrar a cena que o Mestre está apresentando ao grupo.

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Essas miniaturas podem se de papel, plástico ou até mesmo metálicas, mas todas têm a mesma função – dar mais sentido e personalizar as ações durante a sessão de RPG. A utilidade e necessidade dessas, como já disse, é estético. Ora, tem muito mais sentido o nosso personagem combater um goblin que se pareça com um goblin do que atacar uma moeda ou uma ficha circular escrito apenas ‘goblin’.

Funcionalmente essas miniaturas servem para enriquecer ainda mais o elemento visual quando utilizamos grids. Lógico que para uso do grid o que nos interessa saber é a posição de cada personagem e adversário, facilitando que os jogadores decidam o que e como fazer sua jogada. O uso da miniatura torna o combate, a fantasia do momento, real. São pequenos guerreiros, cavaleiros e elfos, empunhando suas armas contra goblins, orcs e trolls tal como se estivéssemos vendo o que se passa em nossa imaginação.

Atualmente estas miniaturas possuem uma riqueza de detalhes impressionante, o que instiga ainda mais à nossa imaginação. As grandes empresas internacionais ligadas ao RPG realizam uma verdadeira guerra entre seus lançamentos de miniaturas onde quem ganha são os fãs.

Sobre » Dungeons & Dados

Dungeons & Dados é um blog sobre o mágico mundo das cavernas cheias de dragões e magos do RPG. Os textos são de João Eugênio Brasil, do blog Confraria de Arton.


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