Review Shadowrun Returns

Ou: o CRPG que revitalizou a franquia Shadowrun nos joguinhos eletrônicos.

Taís Fantoni

Taís Fantoni
@taisfantoni

  sexta-feira, 03 de julho de 2015

Watch your back, shoot straight, conserve ammo, and never, EVER, cut a deal with a dragon.
 –– Provérbio das ruas

Originalmente um RPG de mesa criado em 1989, Shadowrun é um universo único por fundir criaturas mágicas da alta fantasia, conhecidas como metahumanos aqui, com um cenário futurista no ano de 2054, levando a máxima “high tech, low life” muito a sério. E foi justamente através de Shadowrun Returns que tive o primeiro contato com a franquia. Como fã de cyberpunk, garanto que valeu a pena.

A primeira adaptação do título para os videogames foi em 1993, para o Super Nintendo. Trata-se de uma espécie de shooter point’n’click com visão isométrica em que seu personagem, Jake Armitage, acorda dentro de um necrotério após morto por uma gangue para, em seguida, ser ressuscitado com magia. Pelo que vi, parece que os fãs mais impetuosos dessa versão SNES (e talvez da do Mega Drive) não gostaram muito dos rumos que os criadores de Returns tomaram para o jogo.

SRR foi mais um título que conseguiu ver a luz do dia graças ao Kickstarter, e é visível o budget modesto pra um trabalho razoavelmente ambicioso. Os 1,9 milhão de dólares arrecadados não foi só para ele, mas também pra sua futura expansão, Dragonfall, como um stretch goal assim que alcançasse um milhão – mais os custos para a licença pertencente à Microsoft, KS, Paypal, Amazon e as recompensas físicas. Enxugado, o valor líquido cai para 1,2 milhão. Jordan Weisman, um dos responsáveis pelo Shadowrun original, disse em 2013 que o dinheiro já tinha acabado e o estúdio tinha esperanças de que aparecesse muito mais gente, além dos backers, interessada a comprar o jogo. Se esse foi mais um caso de mal planejamento financeiro e/ou excesso de conteúdo extra nos stretch goals eu não sei, mas como alguém que gostou de Returns e se apaixonou por Dragonfall, fico feliz que a Harebrained Schemes tenha superado as adversidades no final.

shadowrun returns art

Na campanha do jogo, chamada “Dead’s Man Switch”, você recebe uma mensagem gravada de um antigo companheiro shadowrunner e beberrão, Sam Watts. Ele conta que está morto e explica como detectar seu cadáver, te levando a conhecer Dresden, um anão cirurgião ligeiramente… serelepe. Ele te deixa a par sobre um estripador solto pela cidade de Seattle, retirando órgãos de pessoas vivas sob o efeito de drogas e magia. Sam está entre suas vítimas, é claro. E é a partir da investigação desses assassinatos bizarros que a trama se desdobra, revelando um problema muito mais abrangente do que aparecia à primeira vista e cheio de conspirações e espíritos de insetos gigantes como brinde.

Todas as descrições de personagens, cenários e contextos no geral carregam uma forte sensação de estarmos jogando uma partida de RPG analógico, embora não é muito claro se isso acontece por pura limitação orçamentária, para se aproximar às origens desse universo ou ambos. É, também, uma das poucas formas de você manter a suspensão de descrença porque quase todas as animações dos personagens só aparecem nas batalhas; não há voice acting ou cutscenes, os character portraits nunca sofrem mudanças na expressão facial/corporal independentemente da situação, etc. Ainda assim, as abundantes paredes de texto do jogo são bem escritas e não demoram muito pra prender a atenção; mesmo que, às vezes, tornem-se meio cansativas.

shadowrun-matrix

Em Shadowrun, o mundo digital pode ser tão hostil quanto o real: se o sistema de segurança ou outros deckers te destruir, você será violentamente ejetado da Matrix – com grande risco de morrer.

Aliás, fica o aviso: o inglês do jogo é BEM avançado. Meu conhecimento da língua, creio, está entre intermediário e avançado, mas foram várias as vezes que precisei recorrer ao tradutor quando tinha paciência de pausar a jogatina. Existe também um mini dialeto próprio da franquia que é explicado em uma lista in-game para os novatos, apesar de não ser muito prático consultá-la.

shadowrun returns characters

Na criação do seu personagem, pode-se escolher entre cinco raças (humano, elfo, anão, ork e troll) e seis arquétipos: Samurai de rua, mago, decker (um tipo de hacker), xamã, rigger (capazes de controlar drones) e “adeptos físicos” (uma fusão dos dois primeiros). Se quiser mais liberdade na distribuição dos pontos, é bem tranquilo, tanto que minha última personagem era uma elfa especialista em armas de fogo aliada a um bom conhecimento de hacking e carisma suficiente que favorecesse nos diálogos. O jogo também conta com um sistema de etiquetas, desbloqueáveis à medida que você investe na carisma e ela pode facilitar (muito) a sua vida caso queira uma abordagem mais diplomática ou informações específicas de alguém.

Aí entramos na jogabilidade. Fora das batalhas, você pode andar livremente o quanto quiser, mas, ao começar uma luta, o jogo passa a ser tático em turnos cover-based, mais ou menos como em XCOM, só que numa versão um pouco mais enxuta. Essa relativa simplicidade foi muito bem-vinda pra mim porque Returns foi praticamente meu primeiro título do gênero. Embora ele esteja longe de ser muito intuitivo (mal há um tutorial e a UI é tão zoada que foi merecidamente remodelada em Dragonfall), foi um bom início. Além do mais, você também pode – e deve – contratar mais runners durante missões mais difíceis, criando estratégias e explorando possibilidades graças à razoável diversidade de raças e classes nos seus contatos. Mas é tudo bastante impessoal: contrate a galera, sobreviva da melhor maneira possível, complete a run e fim, cada um no seu canto. Repita. Não é possível trocar um pio entre os personagens, muito menos criar laços – algo que só percebi fazer falta vivenciando Dragonfall.

As visíveis limitações de Shadowrun Returns é o que compõe boa parte de seus pontos fracos. A trilha sonora é boa no geral, mas rapidamente repete-se MUITO em poucas horas – especialmente durante as lutas. É um problema chatinho, mas dá pra relevar. Há também o fator linearidade, o que não é inerentemente ruim e nem foi um real incômodo pra mim. A narrativa principal é bastante focada e há poucas distrações pelo caminho, o que me parece claro que a intenção do jogo não é virar um Borderlands da vida (aka com inúmeras sidequests enchendo linguiça e comprometendo a força da história central). Neste aspecto, ele me remete mais ao ótimo Batman: Arkham Asylum, que joguei recentemente.

Outra reclamação típica: a campanha é curta demais, durando cerca de 13~15 horas. Penso que essa crítica tem tanto sentido quanto querer que todo jogo traga multiplayer, quer que isso colabore na experiência como um todo ou não. Por isso, se você acredita que RPG só presta com centenas de horas (frequentemente) esticadas com N tarefas vazias, é certo que achará Returns uma bela porcaria. Se, por outro lado, quiser curtir uma narrativa futurista com bons personagens, compre-o numa promoção! Vale a pena dar uma chance a ele especialmente antes de jogar a expansão standalone para sentir com força a evolução que rolou de um título pra outro.

Por último, mesmo se acontecer de você não ir com a cara de Dead’s Man Switch, o Workshop no Steam traz uma abundância de novas campanhas, não só expandindo o universo pelas mãos dos jogadores como também recriando desde a história original de Shadowrun do SNES até recriações de Neuromancer e Ghost in the Shell. Vai, dá uma olhada lá.

(A propósito, a Harebrained está fazendo mais um jogo da franquia. Ansiedade pra jogá-lo? Imagina!)


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