Especial Breve História do Sexo nos Videogames

Dos Arcades à Realidade Virtual - Parte 2

Taís Fantoni

Taís Fantoni
@taisfantoni

  sábado, 10 de outubro de 2015

Nintendo

– Pera, Nintendo e putaria?? Como isso é possível?!

Eu te entendo perfeitamente se essa pergunta lhe passar pela cabeça, de tão insólita que é ver essa junção de palavras na mesma frase. Por outro lado, não chega a ser tão impressionante assim se você levar em conta de que Hiroshi Yamauchi, até então presidente da empresa, abriu um motel em 1963.

Desde que ela se instaurou na indústria, a Nintendo, ao contrário da Atari, tão logo estabeleceu uma série de diretrizes e barreiras de hardware tanto para impedir que o NES se afundasse em meio a títulos ruins e não-licenciados quanto por poder manter seu Selo de Qualidade®, determinando a mão de ferro quais third parties podiam se dar ao luxo de lançar seus jogos na plataforma. Ninguém queria correr o risco de assistir um segundo crash da indústria, certo?

Agora, apesar das grandes restrições no que tange a conteúdo sexual e coisas do tipo, o que seria ofensivo no mercado ocidental pouco ou nada incomodava para os japoneses; por isso, não é incomum encontrar jogos cuja versão norte-americana sofreu censura em algum nível, vide Super Castlevania IV (1991).

castlevania statue

Dos jogos mais explícitos publicados, no mesmo ano a Panesian lança Peek-a-Boo Poker, Hot Slots (um simulador de caça-níquéis) Bubble Bath Babes, um “tetris de bolhas” com uma mulher nua no rodapé e o qual recebeu uma versão mais amena chamada Mermaids of Atlantis. Exceto talvez pelo último, nenhum deles foi licenciado pela Nintendo.

A despeito de toda a conotação infantil permeada na imagem e nos jogos da Big N praticamente desde o início, com os tempo ela acabou aceitando a publicação de títulos mais “adultos”, “tais como o violento Resident Evil 4 (2005) e o erotizado BMX XXX (2002)”, como lembra Brenda. Idem para os posteriores Sexy Poker (2009) e Bayonetta 2 (2014).

Sega

night trap

O início da tal cena polêmica de Night Trap.

Embora a Sega tenha sido mais “liberal” no conteúdo de seus jogos em comparação à Nintendo, uma quantidade relativamente pequena de títulos com alguma carga sexual foi publicada em suas diversas plataformas. Isso não impediu com que um dos lançamentos acabassem se tornando motivo de controvérsias: Night Trap, de 1992. Sendo um título de horror bem escrachado, em que o cenário é uma casa lotada de armadilhas nos lugares mais inusitados, sequer dá pra dizer que há gore ou mesmo conteúdo sexual; no máximo, ele é derivado de algumas roupas curtas ou semitransparentes usadas por uma estudante ou outra da casa – mas a treta se desencadeou mesmo por causa de uma cena muito mal interpretada, que é quando você falha na missão de proteger uma das moças dos vampiros futuristas. Ao invés disso, o povo entendeu que você era estimulado a matá-las.

A consequência disso foi que Night Trap e o primeiro Mortal Kombat resultaram, em 1993, nesta audiência no Comitê do Senado norte-americano e ambos foram alguns dos jogos responsáveis pela formação do atual sistema classificatório ESRB (Entertainment Software Rating Board) e também pela IGDA (International Game Developers Association). 1 Embora hoje saibamos o quanto Night Trap foi injustiçado, o ESRB é tanto uma garantia legal pra evitar censura em certos conteúdos quanto pra orientação familiar. Ao mesmo tempo, no que tange a jogos explícitos, o sistema é uma faca de dois gumes, como será explicado mais tarde.

Quanto ao Sega Genesis, até houve alguns títulos eróticos como The Yakyuken Special (1996), lançado no Japão e substituindo o strip poker típico por pedra-papel-tesoura (?!); ou mesmo o não-licenciado jogo de navinha Divine Sealing (1991). Jogos hentai lançados no início da década de 90 no PC chegaram a aparecer no Saturn, além de outros um pouco menos explícitos como Eve Burst Error (1995).

O PC nos anos 90

Antes do lançamento do IBM Personal Computer, em 1981, tínhamos máquinas Atari, Apple, Amiga e mais alguns outros. Mas, graças ao IBM PC (e suas futuras versões compatíveis), trazendo um hardware bem mais avançado para a época e somado ao MS-DOS, era só questão de tempo até que boa parte dos desenvolvedores em outras plataformas passasse a se dedicar pesadamente ao PC. “Títulos como Wolfenstein, Ultima Underworld, Wing Commander e DOOM empurraram as máquinas para seus limites conhecidos, e os jogos eram mais gráficos e imersivos como nunca”, parafraseando Brenda – além do fato de o PC ser vencedor em termos de quantidade de conteúdo sexual.

cobra mission cover

É nesse período, aliás, em que a Koei lança Night Life (1982), dado como o primeiro jogo erótico comercial em terras nipônicas. Ele foi basicamente concebido como uma ferramenta educativa para casais que quisessem melhorar sua vida sexual juntos, apresentando imagens bem simples de poses variadas. Foi também meio que o precursor dos famosos Dating Sim, cujo conteúdo poderia variar desde histórias para pré-adolescentes até narrativas eróticas totalmente gráficas. No ocidente, a JAST USA, publisher ativa desde 1998, foi a responsável em trazer dezenas de títulos traduzidos para o inglês, especialmente eroges, tais como True Love (1995), o qual trazia uma série de elementos RPG, e a série X-Change (2001~2006), trazida por uma de suas subsidiárias chamada Peach Princess.

Cobra Mission: Panic in Cobra City (1991), por sua vez, é considerado o primeiro jogo hentai a ser publicado nos EUA, pela MegaTech. Ao contrário do que tinha de disponível no mercado – comédias sexuais ou pornô pesado demais para o mainstream –, Cobra Mission se levava mais a sério e trazia uma contextualização do sexo em seu enredo. Tal abordagem já fora tentada com Softporn Adventure, mas resultando em situações cômicas, na opinião de Brenda. Ambientado numa ilha ao sul da Flórida, Cobra Mission é também um RPG em que o protagonista, JR Knight, faz uma série de investigações junto da namorada, Faythe Watson. Ao longo do jogo, JR tem a oportunidade de seduzir várias mulheres – embora tais encontros não são necessários para “vencer” a história. Eles funcionam mais como um minigame de estratégia devido ao número limitado de ações para ser bem-sucedido na sedução.

Depois de Cobra Mission, a mesma publisher lançou bem poucos títulos, tais como Metal & Lace: Battle of the Robo Babes (1993), Knights of Xentar (1994) e Power Dolls (1995); e todos eles com elementos eroge em maior ou menor grau.

A ascensão e queda do FMV

phantasmagoria 2 bdsm scene

Phantasmagoria: A Puzzle of Flash (1996)

Com a popularidade crescente do CD-ROM, a indústria vislumbrou com força a possibilidade de incluir vídeos nos jogos – algo que já existia desde 1984, mas mais restrito aos arcades. Parecia que a tecnologia tinha tudo para revolucionar o meio, especialmente com a presença de atores reais gravados. Um dos títulos mais notórios é Phantasmagoria (1995), divido em sete CDs e vindo com uma cena de sexo na introdução e outra de estupro posteriormente. A continuação, Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh (1996), mantinha o mesmo esquema e se situava, em parte, na cena BDSM de Seattle. E o supracitado Night Trap, é claro, certamente um dos FMV mais controversos de todos.

“Com a capacidade de mostrar filmes, o FMV era uma plataforma natural para jogos com sexo, e os designers integraram a nova mídia em mecânicas já existentes”, como acontece em Voyeur (1994) e sua sequência de 1996. Não foi um período muito feliz de sua publicação porque, como já mencionado, o mercado estava particularmente sensível devido às audiências recentes no Congresso. “No entanto, apesar do seu conteúdo potencialmente controverso, Voyeur nunca atingiu o mesmo nível de notoriedade”.

fmv games covers

Capas de Latex: The Game, Sex, Riana Rouge e Man Enough: The Ultimate Social Adventure.

Essa moda do FMV também trouxe uma categoria nova de jogos, os “socialsexual adventure”, sendo que o título mais conhecido é Man Enough: The Ultimate Social Adventure (1994). Nele, você entra em uma agência de relacionamento no qual recebe assistência da rígida proprietária, Jeri, para seduzir cinco clientes mulheres que, por pura coincidência, malham na mesma academia (e ao mesmo tempo)… e após conquistá-las, você tem o almejado encontro com, isso mesmo, Jeri! 2 Talvez não por menos, o jogo foi muito mal recebido pelas críticas, assim como Virtual Vixens (1993) e sua sequência, Space Sirens (1994), cuja maior diferença de Man Enough são as típicas mecânicas de “deleite a mulher virtual”.

Foi neste período, aliás, em que a indústria pornô começou a se interessar pelas tecnologias usadas em videogames, lançando títulos como Latex: the Game (1995), baseado em um vídeo com o mesmo nome; Riana Rouge (1997), em que uma das protagonistas era uma Playmate da Playboy e continha mais “jogo” em comparação; Sex (1994) para o 3DO, que na verdade era mais um compilado de clipes eróticos do que um jogo propriamente dito; e também The Interactive Adventures of Seymore Butts (1993). Chegou a haver até mesmo um mod oficial pela revista Penthouse chamado Duke Nukem’s Penthouse Paradise (1997), em que Duke está tirando férias nos escritórios da Penthouse até ser atacado por aliens. Sentido? Pra quê?

No fim das contas, a tal revolução esperada nunca ocorreu e, exceto por alguns títulos indies de destaque como Her Story (2015) e o zuero Roundabount (2014), o “gênero” FMV está bem moribundo. A exceção mais recente mencionada por Brenda é The Guy Game (2004), o qual foi tirado das prateleiras após descobrirem que uma das participantes era menor de idade.

A vinda do Macromedia Flash

hide the hotties

Hide the Hotties (2005)

Se hoje o Flash é praticamente uma brecha de segurança cada vez mais substituída pelo HTML 5 e similares, há mais de uma década ele era uma das maneiras mais fáceis de qualquer um criar seus próprios jogos – e talvez seja a maior fonte de putaria interativa já inventada para Internet. Há incontáveis deles, e o suficiente para Brenda dividi-los em seis categorias:

  • Jogos originais em termos de IP, como acontece em MILF Warriors (2006), visualmente inspirado em GTA.
  • Jogos em que são reaproveitados mecânicas manjadas, desde o Tetris e poker à puzzles e jogo de memória. Neles, a nudez é usada tanto como recompensa quanto como background. Às vezes são um pouco mais elaborados do que isso.
  • Advergames, ou seja, jogos encomendadas por empresas como estratégia de marketing. Aqui Brenda cita Busted, de uma companhia de cerveja; Hide the Hotties, da Axe; e Cool Condoms, em que você acumula pontos ao combinar posições sexuais corretamente.
  • Jogos educacionais, como títulos criados por instituições e agências para abordar sexo seguro, abstinência e sexualidade.
  • Jogos hentai ou bishoujo, que já existem aos baldes em forma de visual novels no PC.
  • Jogos que não são bem jogos, mas filminhos ou animações com um toque ou outro de interatividade. Coisas como tirar a roupa da Lara Croft ou poder aumentar peitos em proporções colossais.

E um título em particular que não se encaixa exatamente nessas categorias chama-se Orgasm Simulator (2003) pela Molleindustria, um estúdio indie relativamente conhecido por fazer jogos de caráter crítico/satírico. No caso de Orgasm Simulator, ele simula um brinquedo educativo no qual devemos preservar o frágil ego masculino para então receber uma nota de acordo com nossas habilidades de fingir um orgasmo.

Falando agora em termos financeiros, é um tanto raro ver casos de autores que conseguem monetizar seus trabalhos em flash, e talvez um dos mais antigos deles chama-se Zone. Há anos o cara faz paródias pornôs de séries animadas, jogos e personagens originais, sendo que um deles ganhou certo destaque em sites sobre games. Alguns meses depois do lançamento de Bioshock Infinite (2013), Ken Levine respondeu a um fã no Reddit que “quem quer que esteja fazendo pornô com a Elizabeth no Deviantart, por favor pare. Você está me matando. É como se deparar com uma foto de sua filha. Eu morro um pouco por dentro com a cada visualização de página”. 3

A ironia é que, no ano seguinte, Zone lançou uma animação sob o infame trocadilho Biocock Intimate. Com a Elizabeth. Que também é a autora de toda a ação.

elizabeth biocock

Só o que motivo da atenção não foi apenas por causa do contexto, mas também por Biocock ser tecnicamente impressionante – parte pela qualidade visual, parte pela façanha de reaproveitar os diálogos originais de Elizabeth como se eles fossem concebidos para a versão pornô desde o começo. Considerando que a média de qualidade pra qualquer coisa interativa em flash é bastante baixa, Biocock é quase um triple A no meio. Sério.

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  1. Há também um breve mini-documentário com algumas pessoas envolvida no jogo explicando o que aconteceu.

  2. O PC Gamer chegou a escrever um texto extenso sobre Man Enough. É tão bizarro quanto parece.

  3. Um pequeno parênteses aqui: o DA jamais permite a publicação de material realmente explícito mesmo oferecendo filtros pra impedir menores de idade visualizá-lo.


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